zaterdag 13 november 2010

2 personages samen




















Dit zal het 2de personage worden. Het verhaal gaat lichtelijk aangepast worden van de rat-achtige naar de aap-achtige. Het gebruik van een aap leek mij een leuker concept als een rat. Een rat zou eerder wat vervallen in het typische cliché van gemuteerde wezens met nucleair afval.

dinsdag 9 november 2010

Gameplay concept


De setting die ik beschreven heb in het verhaal leent zich tot een MMORPG speelstijl.
Er kan een keuze gemaakt worden tussen enkele facties. Aan de eene zijde staat de rat achtige soort en aan de andere zijde staat de mensheid, tevens zijn er nog iets minder ontwikkelde rassen die zich op nabij gelegen eiland hebben gevestigd.

De rat-achtigen trachten onze wereld binnen te dringen. De speelstijl voor de mensheid is dus voornamelijk defensief, terwijl de speelstijl van de ratachtigen eerder agressief gericht is. De speelstijl van de minder ontwikkelde rassen is eerder een mengeling van beide.

Indien er steeds meer spelers kiezen voor de minder ontwikkelde rassen zullen deze ook steeds sneller evolueren. De game zal dus niet statisch zijn maar zal constant in verandering zijn en vraagt dus ook veel input van de spelers en de gamedesigners.

Bij het aanmaken van een personage uit de rat-achtige soort kunnen de spelers deze personages op enkele eenvoudige manieren personaliseren. Ze kunnen vervolgens na enkele opdrachten een mount bekomen. Deze zullen ze nodig hebben in het vervolg van de game. Het is de bedoeling dat de spelers verder werken aan hun personage en het zo sterk mogelijk trachten te maken. Dit is een normaal RPG proces. Ze hebben de mogelijkheid om zich te verplaatsen naar dichtbij liggende eilanden waar nieuwe resources te vinden zijn. De spelers krijgen zelf de keuze of ze hun eiland willen uitbreiden of dat ze eerder investeren in oorlogscampagnes.

Bij het aanmaken van een personage van de mensheid handelt het om een omgeving die in de nabijheid ligt van het eiland waar de kerncentrale op gevestigd was. Het handelt hier meer op een sloppenwijk door de enorme afname in werkgelegenheid. De bewapening van deze personen is dus ook redelijk primitief en de rat-achtige soort zijn dus geduchte tegenstanders. De reden dat deze personen niet geholpen worden door de buitenwereld is door de reden dat er een muur gebouwd is rond een bepaalde omgeving. Deze personen zijn onder invloed van de straling die van de explosie is af gekomen en zijn verbannen tot een beperkt gebied. Tevens is er geen communicatie mogelijk door de straling die nog steeds in de lucht hangt. Ook hier krijgen de spelers de keuze of ze meer hun verdediging opbouwen of eerder investeren in oorlogscampagnes.

De game zou voornamelijk werken op world events. Dat wil zeggen dat er een voldoende aantal spelers moeten zijn met voldoende specificaties. Vervolgens kunnen zij in grote groepen een aanval doen op de mensheid of respectievelijk op de rat-achtige. Er is ook een mogelijkheid dat de eilanden elkaar onderling kunnen aanvallen. Ook hiervoor zal gebruik gemaakt worden van bepaalde world events. Indien er niet voldoende spelers zijn kan er een aanvulling komen van NPC’s. Deze world events zullen zich volstrekken op bepaalde uren en op bepaalde dagen. We kunnen hier spreken van immersie aangezien de speler het gevoel heeft dat de feiten zich volstrekken in een realistische tijdspanne.

De speler voelt zich door deze world events toch nog iets of wat gestuurd. Dit geeft de mogelijkheid om meer verhaal in het spel te brengen. Indien een nabij gelegen eiland bijvoorbeeld getroffen is door een hongersnood door een te groot aantal spelers kan dit de ideale gelegenheid zijn om een inval te organiseren voor een ander eiland. Door zulke elementen komt er ook een zeker strategie element bij kijken.